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修仙界拾取鉴定三职业版[GEE引擎]

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发表于 2019-3-28 06:09:00 | 显示全部楼层
[+] 增加智能AI控制游戏爆率系统,引擎界独创M2条件物品爆出,即玩家满足指定条件,物品才会爆出。(让在线时间长,辛苦打金并充钱的玩家更有存在感)
GM 可以直接设计成,指定数值,达到xxx才会爆出指定装备的游戏设计模式。
新的爆率格式(兼容老的爆率格式,不写就是老的爆率模式):

1/x 装备名称 数量 检测变量名称 检测符(><=) 检测数值 是否扣除(0为不扣除,1为扣除)

检测变量:支持M2的所有数值型变量,只要<$XXXXX>可以输出的数值型变量都可以写到这里,不需要写<>
比如要检测玩家等级 则只需要写$LEVEL
字符型变量里面保存的如果是数值,也支持检测,但不支持扣除。
支持扣除的变量:引擎内置全局与个人数字变量,integer类型,N$类型变量。

是否扣除:非数字型变量不要写1。

例子:

比如某个物品只有80级以上的玩家才可以打出来

1/x 麻痹戒指 1 $LEVEL > 80 0

比如某个物品只有充值积分3000点以上的玩家才可以打出来,并且爆出后,扣除3000点充值积分。
1/x 麻痹戒指 1 $HUMAN(充值积分) > 3000 1

使用例子:
1/10 传奇战刃 1 $LEVEL > 80 0
1/10 战神项链 1 $GLOBAL(全局变量) = 8848 1
1/10 战神手镯 1 $HUMAN(个人变量) = 8848 1
1/10 战神戒指 1 $GUILD(行会变量) = 8848 1
1/10 圣魔项链 1 $STR(D99) > 120 1

如果检测数值写负数则为这个变量增加,可以获得另外一种用法。

1/88888 麻痹戒指 1 $HUMAN(充值积分) > -3000 1
玩家的积分默认为0,绝对大于-3000,当玩家爆出麻痹戒指的时候对0-(-3000),玩家的积分实际增加了3000点。[+] 增加智能AI控制游戏爆率系统,引擎界独创M2条件物品爆出,即玩家满足指定条件,物品才会爆出。(让在线时间长,辛苦打金并充钱的玩家更有存在感)
GM 可以直接设计成,指定数值,达到xxx才会爆出指定装备的游戏设计模式。
新的爆率格式(兼容老的爆率格式,不写就是老的爆率模式):

1/x 装备名称 数量 检测变量名称 检测符(><=) 检测数值 是否扣除(0为不扣除,1为扣除)

检测变量:支持M2的所有数值型变量,只要<$XXXXX>可以输出的数值型变量都可以写到这里,不需要写<>
比如要检测玩家等级 则只需要写$LEVEL
字符型变量里面保存的如果是数值,也支持检测,但不支持扣除。
支持扣除的变量:引擎内置全局与个人数字变量,integer类型,N$类型变量。

是否扣除:非数字型变量不要写1。

例子:

比如某个物品只有80级以上的玩家才可以打出来

1/x 麻痹戒指 1 $LEVEL > 80 0

比如某个物品只有充值积分3000点以上的玩家才可以打出来,并且爆出后,扣除3000点充值积分。
1/x 麻痹戒指 1 $HUMAN(充值积分) > 3000 1

使用例子:
1/10 传奇战刃 1 $LEVEL > 80 0
1/10 战神项链 1 $GLOBAL(全局变量) = 8848 1
1/10 战神手镯 1 $HUMAN(个人变量) = 8848 1
1/10 战神戒指 1 $GUILD(行会变量) = 8848 1
1/10 圣魔项链 1 $STR(D99) > 120 1

如果检测数值写负数则为这个变量增加,可以获得另外一种用法。

1/88888 麻痹戒指 1 $HUMAN(充值积分) > -3000 1
玩家的积分默认为0,绝对大于-3000,当玩家爆出麻痹戒指的时候对0-(-3000),玩家的积分实际增加了3000点。
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发表于 2019-3-28 09:33:54 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-28 09:45:25 | 显示全部楼层
劳而无功奇趣
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发表于 2019-3-28 10:03:46 | 显示全部楼层

76嘟嘟复古版[GEE引
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发表于 2019-3-28 10:34:01 | 显示全部楼层
哈哈哈  三职业的
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发表于 2019-3-28 11:07:24 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-28 11:58:38 | 显示全部楼层
仙界拾取鉴定三职业版[GEE引擎] [修改]
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发表于 2019-3-28 12:27:32 | 显示全部楼层
哒哒哒哒哒哒
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发表于 2019-3-28 13:06:31 | 显示全部楼层
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